viernes, 18 de mayo de 2012

Dibujo de la figura humana

La representación plástica de la figura humana constituye un gran archivo de imágenes que ilustran la forma de vida y creencias de cada cultura y de cada época .
Para representar la figura con cualquier técnica y estilo, es necesario primero adquirir unas nociones básicas sobre anatomía, movimiento, equilibrio, gestos, etc 
Hemos empezado realizando un "dibujo esquemático" de la figura humana erguida (un compañero de clase) .El dibujo esquemático consiste en trazar los ejes de movimiento de la figura como paso previo al dibujo anatómico. Tales ejes suelen ser: el eje del tronco, los ejes de los brazos y los ejes de las piernas.Estos ejes son verticales y recorren los miembros del cuerpo en sentido longitudinal. Para establecer las anchuras se puede recurrir a ejes transversales que unan los anteriores, como hombros y caderas.
 Hemos intentado dibujarle copiando poco a poco, con trazos abiertos como se ve en el vídeo siguiente:

                        

Hemos seguido un esquema básico basado en las articulaciones y en nuestra propia experiencia, aunque sería conveniente que, una vez que tengamos "dominada" esta técnica (a base de practicar, practicar, practicar...), comencemos el análisis de la figura humana estudiando sus proporciones (relación de medidas que existe entre las diferentes partes del cuerpo y entre cada una de ellas con la totalidad, la unidad de medida que tomaremos será la cabeza)
            
La experiencia es dura como habréis comprobado porque se necesita concentración para la observación y un ambiente de silencio para favorecer el trabajo...algo que os cuesta bastante, lo sé; pero ¡¡ lo habéis hecho muy bien!!!, de verdad.
Para plantear el dibujo anatómico en sus justos términos, vosotros que ya sois unos "artistas" debéis concebir el cuerpo humano como una arquitectura compuesta de partes armónicamente organizadas.Esto no solo facilita el dibujo de figura sino que garantiza la correcta proporción del dibujo final.Es un error dibujar la figura copiando de manera mimética todos sus detalles uno tras otro.Lo correcto es englobar tales detalles en formas genéricas o en directrices lineales que permitan tener, desde el principio del trabajo, una visión de conjunto de toda la figura. Así es más fácil ir ajustando los tamaños y las formas, introduciendo sobre la marcha todas las correcciones necesarias.En cualquier caso el esquema debe resolver todos los problemas de proporción y movimiento de la figura, antes de abordar la representación anatómica propiamente dicha.
  


     





De todos modos, la experiencia creo que merece la pena. Ha sido una sesión muy entretenida y con unos modelos muy "profesionales"...¡¡seguid practicando y disfrutad del fin de semana!!



¿Quieres aprender un poquito más?...Aquí tienes esta aplicación que seguro te es de gran ayuda:



Figure it out:  Interesante tutorial para aprender a dibujar la figura humana.









How to draw a Head(en inglés) de la Academy Art of University, explicación de todo el proceso de trabajo: materiales necesarios (lápices, papeles, gomas de borrar),cómo son las proporciones de la cabeza humana y cómo se pueden dibujar sus expresiones y elementos más característicos (nariz, ojos, boca, orejas, pelo). Además expone una galería de trabajos de sus alumnos más aventajados.



¡Manos a la obra!

Juegos de los 80'

Para los que ya tenemos unos añitos, este vídeo es mucho más que un stopmotion, es volver a la infancia durante unos minutos para recordar como nos entretení­amos cuando las consolas eran aún un invento del futuro y internet era algo parecido a “Juegos de guerra”.

                       
Vía: La Negreta

jueves, 17 de mayo de 2012

Como crear comics,con herramientas web y aplicaciones descargables. La guia de todo lo que quisiste saber al respecto


Comics

Para producir y crear uno, aquí tenéis diferentes herramientas web y aplicaciones descargables que nos ayudarán a llevar nuestras ideas y proyectos a cabo. Crearás sin mayores complicaciones

ToonDoo – ToonDoo es quizás una de las herramientas web más completas para la creación de Comic y, hasta ahora, sigue siendo mi favorita.  Cuenta con una enorme variedad de escenarios, personajes, situaciones, y más
Picture 19
Pixton – nuevo servicio, disponible en español (algo mal traducido), que promete bastante ya que ofrece una buena variedad de imágenes en la galería que viene por defecto. Incluso tenemos escenas predeterminadas (con los textos vacíos) para un trabajo rápido. O bien po
Picture 18
Strip Generator – es otra aplicación en flash que te permite crear comics en un santiamén. Tan solo basta con jalar objetos/personajes/bubbles, acomodarlos a gusto en la viñeta, y ponerles texto. Divertido, y el diseño de los personajes está muy bueno.
Picture 20
demos pasar a crear nosotros mismos las escenas desde 0. via wwwhat’s new

Comic creator

Dvolver Moviemaker Viñetas animadas


Haz un cómic Bitstrips Es el más complejo hasta ahora de los que están expuestos anteriormente.


Si a estas herramientas le unís el haber leído la entrada de este mismo blog : "Todo lo que tengo que saber de los cómics", te resultará muy fácil . ¡ Pruébalo!
¿Quieres aún más aplicaciones?                                                                                                                                                             


Pincha aquí:


                 COMIC TIC                       











Instalación con elementos cotidianos

Una instalación puede incorporar todo tipo de elementos, técnicas y medios para crear un ambiente único o una experiencia en la que puede intervenir directamente el espectador.
En este ejercicio, los alumnos de tercero de ESO, han diseñado un proyecto cada uno y han elegido uno de ellos para, entre todos, construir una instalación con latas de refresco de distintas marcas , de diferentes colores,formando una estructura.
Aquí los tenemos en pleno proceso:


El proyecto que eligieron en 3º B pertenece a Pablo París
Han tenido que reunir una cantidad bastante grande de botes de refresco...¡y aún les faltan unos cuantos!


¡Por fin organizados!

Vamos viendo como va tomando forma...




                     ...Y...¡¡Trabajo terminado!!...Enhorabuena...ya tenemos un "space invaders" en Santa Elena.
 

Con un cartel explicativo donde están representados todo el equipo de la clase damos por terminado el trabajo...¡¡¡Fantástico!!! 


El proyecto de 3ºA está basado en el presentado por Adrián Vadillo 



Este grupo se ha organizado como si fuera una "cadena de montaje"







Dentro de poco...¡los resultados!




















¡¡¡¡IMPRESIONANTE!!!!




                    Ha sido un trabajo fantástico ¡¡Enhorabuena a todos!!!

Todo lo que tengo que saber de los cómics

Cómics

El origen del cómic se sitúa cuando las primitivas viñetas de “Yellow Kid” integran en el mismo
cuadro dibujos y textos. A ello se añade otro rasgo fundamental: la secuencialización. El cómic narra historias de forma seriada, con viñetas consecutivas. 
El cómic, a pesar de sus peculiaridades, es una forma de representación visual de la realidad, con unas materias primas tan elementales como son la tinta sobre un papel. Esta realidad posee factores de suma complejidad: movimiento, relieve, sonido, color, etc. El cómic ha generado una serie de recursos y convencionalismos que reproducen la realidad. Por otra parte, al igual que el cine, el vídeo o la fotografía, dentro de la viñeta los dibujos pueden someterse a una planificación y una angulación, aunque en el cómic estos recursos poseen una originalidad muy propia y determinada por el medio.
   
FORMATO.
La primera de las convenciones del lenguaje del cómic afecta al formato de las historietas. El más sencillo corresponde a la tira, conjunto de tres o cuatro viñetas ordenadas de forma horizontal. Hay dos clases de tiras:
• Autoconclusivas: cada una de ellas cuenta un relato completo.
• Seriadas: el argumento se hilvana a través de un número sucesivo de tiras.
Un formato más extenso es la plancha, que ocupa una página completa. La plancha también puede ser autoconclusiva o seriada.
Tanto las tiras como las planchas pueden publicarse formando parte de cualquier medio impreso (periódicos, folletos,…) o en publicaciones que se dedican íntegramente al cómic, como las revistas y álbumes. Las revistas reúnen varias historietas, ya sean completas o seriadas a través de varios números. Los álbumes contienen un solo relato de larga extensión.
LA VIÑETA.
Las viñetas se ordenan en la plancha según el criterio “izquierda a derecha y de arriba abajo”. La línea demarcatoria es la que forma las viñetas y sirve para separarlas entre sí; además, puede llegar a enriquecer el significado de la propia viñeta. Según cómo se trace (discontinua, en forma de nube, apergaminada…), la línea demarcatoria puede llegar a transmitir sensaciones como la de evocar un recuerdo, sugerir un acontecimiento onírico o reconstruir un hecho remoto.

EL TEXTO.
El texto, como parte integrante de la viñeta, tiene en el cómic una triple función: expresar los
diálogos y pensamientos de los personajes mediante globos o bocadillos, introducir información de apoyo en las cartelas y evocar los ruidos de la realidad con las onomatopeyas (traduce con la palabra un sonido).
TIPOS DE LETRAS.
Hay un principio básico para colocar el globo dentro de la viñeta: respetar la línea de indicatividad, la línea de recorrido visual. Normalmente, la línea de indicatividad recorre la viñeta, al igual que en la lectura, de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

Globo con línea continua.- Cuando la delineación del cuerpo del globo es continua, el contenido representa una voz o sonido sin ninguna significación especial. Sin embargo, el cuerpo del globo puede tener otros rasgos que provocan en el texto el hallazgo de una nueva sugerencia sonora.
Globo con línea quebrada.- Un contorno con línea quebrada sugiere un mayor volumen sonoro en las palabras. También, según el contexto, indicaría que esa voz proviene de algún aparato: teléfono, radio, altavoces..
Globo con línea irregular.- La línea temblorosa en el globo indica debilidad en la voz, timidez o dolor. 
Globo con línea discontinua:- la línea discontinua, a diferencia de la quebrada, indica un volumen sonoro bajo, una voz apagada, un susurro. 
Globo de nube.- Cuando el cuerpo del globo está delineado con pequeños círculos en forma de nube, significa que el texto que encierra no se escucha, porque el personaje sólo lo piensa.
Globo con varios rabillos.- Hay textos que son pronunciados por varios personajes a la vez. Eso se expresa incluyendo varios rabillos en el cuerpo del globo que encierra el texto en común.

Globo con rabillo interrumpido.- Un rabillo que se sale del contorno del encuadre nos está indicando que el texto pertenece a un personaje no dibujado que se encuentra fuera de la escena representada en la viñeta.
Globos con rabillo de unión. Se utilizan para representar varias expresiones de uno o de varios personajes en la misma viñeta, creando un ritmo de continuidad con pausas entre dichas expresiones.
LA CARTELA.
Viene a ser como la voz en off del cine o del vídeo. La cartela suele tener forma rectangular aunque no hay ninguna regla fija.
LAS LÍNEAS CINÉTICAS
Sirven para sugerir el movimiento de los personajes y objetos.
LOS SIGNOS DE APOYO

Unos sencillos rasgos sirven para informar de sensaciones como el agobio, el enfado, el
miedo, la perplejidad, el rubor, el mareo, el mal olor, la atención en la mirada o la incertidumbre(como gotas de sudor, rayos o líneas temblorosas).
LA METÁFORA VISUAL
Es un recurso que sirve para expresar un cierto contenido mediante una imagen de carácter simbólico.Los contenidos a los que se refieren las metáforas suelen ser frases hechas del lenguaje coloquial:dormir como un tronco, ver las estrellas, el dinero se va volando, tener una idea luminosa, el amor que rompe el corazón...
EL GUIÓN
En el guión hay que considerar la estructura narrativa que conformará la historieta.
A continuación, se transcribe el guión de una viñeta utilizada a modo de ejemplo:
VIÑETA 1
Gran Plano General.
Angulo Picado
Escenario:
Es de noche, en una calle céntrica de la parte antigua de la ciudad. No pasan coches. Sólo una farola amarillenta ilumina la acera.
Personajes:
PEDRO tiene unos treinta años. Es apuesto, alto, de complexión mediana y ojos claros. Viste con ropa cara y posee modales elegantes.
Acción:
PEDRO deambula borracho bebiendo una botella de güisqui.


CARTELA: Aquella noche Pedro venía de celebrar una despedida de soltero: la suya.
PEDRO.- Creo que cometo un error... ¡Hip! Seguro que me arrepentiré.







Bueno, ahora os toca a vosotroooooooooooooosssssssssss!!!!!!!!!!!!!!!


El último Rafael

Le bastaron 37 años de vida para reinar en el arte renacentista y convertirse en el pintor más influyente de la historia. Rafaello Sanzio, Rafael (Urbino 1483- Roma 1420), conforma con Leonardo y Miguel Ángel la triada sacra de la pintura del 'cinquecento'. De haber vivido tanto como Leonardo (67 años) o Miguel Ángel (89) les habría superado. Así lo cree el director de los museos Vaticanos, Antonio Paolucci, que sitúa a Rafael y a Velázquez «sin duda» en la cima de la pintura universal. El museo del Prado se apresta a facilitar la comparación al revisar el genio más maduro y sobresaliente del maestro de Urbino en una muestra histórica e irrepetible que a partir del 12 junio pondrá broche de oro a la brillante temporada que arrancó con los tesoros del Hermitage.
Aliado con el Louvre y bajo patrocinio de la Fundación Axa, 'El último Rafael' reunirá más de ochenta piezas entre óleos y dibujos del maestro italiano. Un talento precoz, poderoso e indómito que con apenas 25 años arrasó en la misma Roma en la que imperaba el genio de Miguel Ángel. Fue además de pintor, arquitecto y jefe de antigüedades, grabador, diseñador, insaciable amante, intrigante conspicuo, casi cardenal, e implacable hombre de negocios que no descuidó la vertiente crematística de su arte.

Museo Nacional del Prado


El último Rafael

Retrato de Baldassare Castiglione, Rafael. Óleo sobre tabla, 82 x 67 cm. París, Musée du Louvre, Département des Peintures © 2007 Musée du Louvre / Angèle Dequier
Lupa
Retrato de Baldassare Castiglione, Rafael. Óleo sobre tabla, 82 x 67 cm. París, Musée du Louvre, Département des Peintures © 2007 Musée du Louvre / Angèle Dequier

12 junio - 16 septiembre 2012

Salas A y B. Edificio Jerónimos
Sala 49. Edificio Villanueva
Este verano el Museo presentará la que será una de las exposiciones más importantes dedicadas hasta la fecha a la obra de Rafael Sanzio (1483-1520) y su taller, y la que será la primera centrada en la etapa tardía de su producción que le convirtió en el pintor más influyente del arte occidental.
Organizada en colaboración con el Museo del Louvre –que acogerá la exposición como segunda sede-, la muestra ofrecerá un recorrido a través de más de setenta obras, cuarenta pinturas y treinta dibujos, que se presentarán siguiendo un recorrido cronológico por la actividad del maestro de Urbino en sus últimos siete años de vida, desde el inicio del pontificado de León X (1513) hasta su muerte en 1520. La selección expuesta incluirá obra tan célebres como el cuadro de altar de Santa Cecilia(Bologna, Pinacoteca Nazionale) o el retrato de Baldassare Castiglione, del Louvre. Además, destacará la amplia representación de obras de sus principales discípulos: Giulio Romano (h. 1499-1546)) y Giovanni Francesco Penni (1488-1528), que, bajo el estricto control de Rafael, participaron activamente en sus últimos encargos de taller.













miércoles, 16 de mayo de 2012

Exposición de David Peña "Puño"



DAVID PEÑA ALIAS PUÑO


  


                    

  
                        


      



              

      
                                      

                                  


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